【消去覚悟】なんでスマホゲームだけインフレするの…?可哀想な理由が存在していた…【ヘブバン】【メガニケ】【崩壊スターレイル】【プリコネ】【原神】【まおりゅう】【ウマ娘】
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トレーナーのみなさんの反応
: 名無し@あげません
原神だと高難易度コンテンツがないので強いキャラ引く意味がないのに
それでも強いキャラじゃないとガチャ回りませんからね。。。
人は本質的に強いものに惹かれるのでしょう
: 名無し@あげません
アークナイツとかいう4年続いても、最初期のキャラが未だに最前線をはれてるソシャゲ
ムリナールとか異格テキサスとかでインフレした部分はあっても、基礎システムがしっかりしてるからだろうか
: 名無し@あげません
スマホゲームで
古参勢、新規勢 両方をうまくやっていくのがキャラインフレだと思います
たとえばウマ娘で一昔前はクリスマスオグリが最強でした
もしインフレせずにず~っとクリスマスオグリが最強のままなら
古参勢は すでにもってる資産として、新しいキャラに金をつかう必要がなくなり
新規勢は 過去のガチャキャラをひけなかったためにゲームに参加できなくなる
逆にインフレすると、今日はじめた人でも第一線に参加できるようになり
古参勢にも新ガチャをひかせるカンフル剤になる
: 名無し@あげません
そう考えたらアークナイツはキャラインフレはあんまりないかな。強いオペレーターは存在するけど必須かと言われればそうでもないし低レアクリアや☆4のオペレーターでも強いキャラも多い(☆4の例を挙げるとコスト回収のテンニンカやスキル使用で防御力が大幅に向上するクオーラなど)
危機契約だと最初は低レアでコストを稼いでから高コストのオペレーターを配置していくのを通常より意識しないとクリアできない。
: 名無し@あげません
キャラインフレが起きる理由はそれが最も楽に実装できてかつ集金力が高いからでしょう
: 名無し@あげません
新キャラが基本ぶっ壊れなのほぼ全てのゲームに共通するよな
: 名無し@あげません
白猫って昔は、
4人で攻略出来るボスを1人で簡単に倒せるキャラが実装→そのキャラが4人で倒せるボスを1人で倒せるキャラ実装→そのキャラが~
みたいにガチャ更新のたびに過去キャラが使い物にならなくなるインフレして、アカウント毎回消してリセマラしたほうが良いって言われてたけど今どうなってるのか
: 名無し@あげません
個人的にインフレが嫌いな理由は、推しキャラ(特にコラボで参入した時)が相対的に弱くなって使う意味が無くなる、新規性能のキャラを持っている前提のギミック登場(持ち物検査)したりかな…?後は初期キャラもガチャに入ってる影響でピックアップでもなければ新めのキャラの排出率が低くて恒常ガチャを引く意味が薄い辺り?
: 名無し@あげません
ソシャゲはゲームを売ってるんじゃなくて、ガチャを売ってるからとしか言えない
ゲームが商品ならゲーム内インフレもゲームデザインの一部だけど、ガチャを引かせるのが商売なら前のキャラより魅力が無きゃ引かないよな
商売の形態が違うから割り切るしかない、例え今バランスが取れててもキャラは増え続けるからいつか崩壊する
: 名無し@あげません
インフレさせないとサ終に関わるからそれは当たり前だけど、その分過去や配布キャラも調整してくれれば良いんですよね。そうすればキャラインフレのヘイトも減ると思いますし。
: 名無し@あげません
FGOはキャラがインフレしなくてもガチャが回るので、1部の環境キャラ以外は、それほどでもないですし、古いキャラでも強化されますからね。あと話が進むと弱い敵というかバランスというか……文句言うヤツが多いんだろうなあ。
: 名無し@あげません
ブルアカという初期メンバーが今だに最終コンテンツで使われてるゲーム
: 名無し@あげません
自分がやってるソシャゲの中ではリンバスカンパニーってゲームが凄く上手くインフレさせてる。編成によって強さが左右するから「雑に強いキャラ」はいても所謂「人権キャラ」は余りいない印象
: 名無し@あげません
それぞれのインフレに紐づくマネタイズ手法を考えると面白い。先達もよう考えとるって関心する。
拡張的インフレ……拡張パッケージ、DLC
対人的インフレ……天鳳の鳳凰卓とか雀魂の段位戦、対人のためのキャラ・レベルのための課金も?
レベル的インフレ……放置ゲー、MMOの強化のための課金、スタミナ課金なんかも実質的にはこちら?
キャラインフレ……ガチャ、ガシャ、召喚、募集、カードパック、祈願、跳躍、変調
: 名無し@あげません
究極のインフレ漫画、ドラゴンボールもご存知の通りの人気だったわけで、確かに人間はインフレを求める
: 名無し@あげません
リンバスカンパニーとかはあまりインフレしてるように感じないなぁ
初期キャラでもストーリー攻略は普通にできるし
: 名無し@あげません
逆張り気質だからかインフレに追いつけないキャラを使うのが好き
: 名無し@あげません
編成出来るキャラの人数と属性や役割の数が大事だなと思うね
アークナイツを例に出すと編成人数が12、役割(職業)が8種類。さらに細分化された職分が60近くある。
だから同じ職分の最高レアリティが1~3キャラしかいないため、組み合わせたり、同時に使ったりなど自由度が高いと感じる。
これが良くあるrpgだと編成4~5人で属性6つとかだとどんどん新キャラに椅子を食われていくよね
: 名無し@あげません
改めて考えるとFGOのやり方って相当上手だったんだなぁ…
キャラインフレは避けられない→だったら既存キャラもどんどん性能追加されるのが当然にしよう! ついでにリソースのかけ方によってはお気に入りキャラだけレベルインフレもするようにしよう! はキャラインフレのデメリット「キャラの価値の目減り」による萎えを無効化する作用があったわけか…
: 名無し@あげません
インフレが起きてもずっと推しを使い続けるからあまり気にしない
ただインフレのせいで敵が強くなってくのは大っ嫌い
推しをどんなに育てても勝てへんねん
: 名無し@あげません
キャラインフレの良くない所の一つは、ストーリーやコンテンツを進められる程度の強さの為に好き嫌い関係無く引かないと行けないんだよなあ
好きでもないキャラの為にガチャ石(金、時間)使って開放したストーリーが期待外れで萎えた
: 名無し@あげません
白猫もあんなアホみたいなインフレしてなけりゃ今でもやってただろうな。
それはそれとしてアークナイツのゲームバランスは神調整過ぎる。
: 名無し@あげません
プロスピは過去選手でも使えるようなシステム「スピ解放」があるからいい。
: 名無し@あげません
その点原神ってすごいですよね・・・いまだに初期キャラが強キャラなんですもん。
しかも過負荷とか落下攻撃とか、システム的に弱いものにテコ入れして使い道を作ってくれるんですから。
: 名無し@あげません
この動画を見てるとキャラのインフレがしにくい音ゲーってやっぱり長続きできるのはほんの一握りなんだなぁと思います… 適度なインフレは守ってほしいですね(適度なインフレとはなんぞや)
: 名無し@あげません
インフレで思い出した全然関係ない話なんですけど、前にオレカバトルっていうアーケードゲームがあったんですよ。あれ色んな章があって新旧色んなモンスターがいたんですけど、序章のスライムや破壊神が火力最高峰だったり三番目の魔王がオラオラ強かったり西遊記が最強だったりで全部の章が面白かったなぁ…。何らかの形で復活して欲しい。
: 名無し@あげません
キャラインフレさせるにしても昔実装して型落ち気味のキャラと性能でシナジーがあったり、インフレキャラの対策で昔のキャラが使われるようになったりしてるゲームだと印象がいい
: 名無し@あげません
話の進め方が上手くてとてもわかりやすいです!
応援してます!
: 名無し@あげません
インフレで数字が増えるの楽しいよね
10kとかにするゲームはそこらへん何もわかってない
: 名無し@あげません
インフレで言うとメギド72が一番上手く付き合ってるなって思う
新キャラがみんなことごとく強いのに完全上位互換のキャラが一人もいなくて初期キャラでも全員強みがあるので